Interactieve en 360 graden video en VR #OEB19

Trainingen die gebruik maken van interactieve VR/ 360 graden video zijn realistisch, bieden geweldige mogelijkheden om te leren gaan met verrassende situaties. Ze kunnen bij uitste gebruikt worden om praktijksitiuaties te leren hanteren en beoordelen en om sociaal emotionele vaardigheden te leren. In een sessie op de OEBGlobal laten drie presentatoren zien hoe dit bij hen vorm heeft gekregen.



Luis Villarejo legt uit hoe je effectieve  ervaringen met VR kunt opbouwen.
  1. Identificeer use cases waar vr aan kan bijdragen. Durf nee te zeggen
  2. Cocreate met multidisciplinaire teams
  3. Bepaal de leerdoelen die gehaald kunnen worden met challenge based actie learning
  4. Vertel een verhaal verhaal en sta toe dat er fouten gemaakt kunnen worden. 
  5. Doe een learning wrap up
  6. Laat emoties ervaren, kennis beklijft beter

Clara Hoeltermann van Social 2B geeft aan dat er in duitsland steeds meer schooluitval is en dat scholen learning concepts missen om sleutelcompetenties te verbeteren. De arbeidsmarkt verandert en vraagt juist om innovatieve tools en manieren om studenten voor te bereiden en deze competenties bij te brengen.
Studio2B maakt 360 graden video’s van rond de 15 minuten. Daarin zijn steeds keuzes te maken in situaties. Na het kiezen van zo’n situatie krijg je feedback in de vorm van spraak, een icoon, of een andere video waarin je de consequenties van je keuze ervaart. Er wordt in de sessie een demo voor hotelopleidingen gegeven. Je staat aan de lobby en zwaait naar een gast, wat zegt je leidinggevende er van? Je neemt de telefoon op als er iemand aan de balie staat, hoe reageert deze klant?
De video is interactief, maar bevat geen MC vragen of iets dergelijks. Studenten ervaren de situaties als echt en versterken hun essentiele werk gerelateerde soft skills.

Carl Boel van Virtual learning is Reality (en onderzoeker in Gent) vertelt dat erin Belgie nogal wat mankeert aan de kennis van kinderen op het gebied van verkeersonderwijs. Carl heeft daarom een VR serious game gemaakt voor de lagere school. Er zijn drie levels, drie routes - platteland, dorp en stad. Er gebeuren uiteraard allerlei dingen waarmee kinderen leren hoe ze veilig kunnen fietsen. De applicatie is makkelijk te gebruiken. Belangrijk is dat de leerling zich kan identificeren met de hoofdpersoon. Hij/zij kan een fiets kiezen, een avatar en een helm.
VR technieken worden gebruikt om bv achterom te kijken of je hand uit te steken. Bij crashes krijg je feedback over wat je fout en goed deed.
Deze applicatie bevat een compleet LMS waarmee je als leraar volledig zicht hebt over de vorderingen. In België is het materiaal, inclusief de hardware, gratis te gebruiken.
In België is het, inclusief de hardware, gratis te gebruiken.

Mooie voorbeelden waaruit blijkt dat, zoals Carl het aangeeft, we de tijd van projectbased business modellen achter ons hebben gelaten. Er wordt in plaats daarvan nu met productbased business modellen gewerkt.

Reacties